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[event]After Effects® Night vol.02レポート(前編)

AEN2_AX 

去年7月の前回に引き続き、2月20日に行われたAfter Effects Night vol.02に行ってきた。サブタイトルは「噂のアイツCS4がやってきた!」ということでAfter Effects CS4を中心にした新機能を紹介。

今回は進行役でイラストレーターのヨシヤスさんが登場。white-screen.jpのインタビューや通勤途中で「ブクブクアワー」の広告をつい最近に見かけたばかりなので、凄いタイムリーな感じだった(・・・ってよく見たらwhite-screenの最後の方にAE Nightのことが書いてあるじゃん)。他の出演者が男ばかりだったので華があっていいですね。

本編に入る前にお詫びというか断り書き。今回のイベントで紹介された事例の映像のほとんどが、色んな事情で(例えばイベント当日朝に納品したばかりなどで)ネットの動画サイトに掲載されていないという事態なので、このレポートだけでは少々分かり辛い部分もあるかもしれませんが、ご了承ください(後日 YouTubeなどで見かけるようになったらこっそり掲載するつもり)。

 

1.After Effects CS4で効率化 Go!3D ワークフロー 
このパートでは、まず3DCGのモデルをPhotoshop CS4 Extendedを介してAfter Effects CS4に読み込み、3DモデルのままAEで動かす機能を紹介。

■3DモデルをAEへ読み込み
スピーカーは元ちとせやクリスタル・ケイなどのPVを手掛けている東弘明氏。題材として持ってきたのがスペースシャワーTVのステーションID。
納品が昨日…というかほとんどこのAE Night当日の朝だったとのことで、映像業界のスケジュールの厳しさを感じさせる(まぁWeb業界も似たようなものだけど…)。

映像は色とりどりのカセットテープやオーディオデッキなどの3DCGが登場し、最終的には曼荼羅の図の様に並んで、SSTVのロゴが出るというもの。
この3Dモデルは独自にモデリングしたものではなく、素材集から買ったもの。
そのOBJファイルをPS CS4 Extendedで3Dモデルとして読み込むと、PS上で表面の色やテクスチャの調整ができる。そしてそれをpsdファイルで書き出し、After Effects CS4にコンポジションとして読み込む。
その際に、ダイアログにある「ライブ Photoshop 3D」の項目にチェックを入れて読み込むと、3DモデルのままAEに読み込まれる。

livePhotoshop3D

After Effectsは今までもz軸は存在していたものの、AE内で扱えるのはペラペラで厚みの無い”板”だけだった。それがCS4ではついに3Dモデルのまま読み込めることになったという訳。
…ただし、例えば人体のように手足を個々に動かすということはできず、あくまでも3Dモデルの一塊を回転させたり拡大縮小できるということ。ここら辺はもっと後のバージョンに期待かな。あと3DモデルをAEに直接読み込めるようになるともっと便利になるかと。

 

■コンポナビ
さて、東氏は1つのオブジェクトを1コンポジション毎に動きを付け、そして動きを付けたコンポジションを並べ、更にそのコンポジションをひとまとめにして…とコンポジションをどんどん入れ子にして映像を作っていく。”コンポジション”と聞いてピンと来ない人もいるかもしれないが、Flashをやっている人なら”ムービークリップ”を思い浮かべてもらえればいいかと。動きを付けたグラフィックシンボルやムービークリップを入れ子にするというのはFlash でもよくやる話。

で、今まではコンポジションを入れ子にしていくと元のコンポジションを編集するためにそのコンポを探したりするのに手間取ったりしたものだが、AE CS4からはコンポジションウィンドウの左上にコンポナビという機能が加わっている。これはWebサイトでいういわゆる”パンくず“的なもので、上下の階層にあるコンポジションに簡単に行き来できるというもの。

conpoNavi 

これもFlashをやっている人ならタイムラインとステージの間にある「シーン1 > mc1 > mc2」という表示を思い浮かべてもらえればOK。
更にタイムラインやフッテージウィンドウに検索用の小窓が付いたことで、より素材を探し易くなっている。

実は前回のコトリフィルムの小島氏のセッションのところで、「レイヤーが多くなると探しにくくなるのでどうにかできませんかね?」という小島氏の問いかけに対し、Adobeの人は「次のバージョンでは何とかする予定です」と言っていたのが、このコンポナビや検索窓だったという訳だ。ただ、個人的にはそれも便利だけどFlashのタイムラインの様に複数のレイヤーをフォルダで一纏めにできる機能を期待していたのでちょっと違ったかな、という感じ。

 

■スタビライザーで合成の”ズレ”を直す
次は元ちとせの「ミヨリの森」のPVから。

1分57秒から8秒間ほど見られる、木の前に立っている元ちとせにカメラが寄っていくシーンの制作方法について。
背景にある木は本物ではなく実はミニチュアで、グリーンバックで撮影したアーティストの映像と合成している。合成するもの同士のカメラの動きを合わせる場合は、大抵は動きを記憶して何度も同じ動きを可能にするモーションコントロール・カメラというものを使って撮影するのだが、今回はそれは使用せずに撮影したとのこと。
After Effects上で木と人物の両方をスタビライズしてカメラのズレを固定し動きを合わせたところで、人物の大きさをヌルオブジェクトを使って背景に合わせるという方法で違和感の無い映像を作り出した。

 

2.After Effects研究所 
登場したのは前回に引き続きタナカカツキ氏と菅原そうた氏。
CS4から実装された実写映像を”アニメ風”にするカトゥーンエフェクトを使ってのまさにお笑いマンガ道場で、鳥の気を引く為に大量のパンを川に投げ込んでいる悪ふざけと言われても仕方の無い映像や2人が色んな着ぐるみを着てじゃれ合っている(!)映像等をアニメ風にしていく。
タナカカツキ氏曰く、そもそもアニメは「画のディテールを簡略化」しているビジュアルなので、元の映像の時点で画がシンプルであればカトゥーンエフェクトを掛けるとより”それっぽく”なる。実際、色合いがシンプルな戦隊物風のコスチュームを来た映像はかなりアニメ風になっていた。

<余談/>
<!–注:ここからはイベントで話されたことではなく、極個人的な呟きです–>
実写映像のアニメ化というと、最近ではキアヌ・リーブス主演の映画「スキャナー・ダークリー」がある。

これは撮影された映像を1コマずつアニメ風にトレースしていく、いわゆるロトスコーピングという手法を使って制作された映画で、アニメーター数十人掛かりで1分間分の作業になんと350時間ほど掛かったらしい。
ということで完全に実写をアニメ化するにはそれだけの気合い(と制作時間とお金)が必要なのだった。…まあ、カトゥーンエフェクトはあくまでもアニメ”風”ということで。
</余談>

 

…前編はここまで。後編に続きます。

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